Круглосуточная трансляция из офиса Эргосоло

«Индейцы верили, что озеро — путь на тот свет»

Связь игры «Алан Уэйк» с постмодернистской литературой

«Алан Уэйк» — это не только крайне популярный и захватывающий экшен-триллер, но и глубоко литературная видеоигра. В ней центральное место занимают тексты, слова, отсылки к знаменитым произведениям и творчеству различных писателей. Ведь главный герой игры сам создаёт книги.


Обложка игры

Правда, загадочная история писателя Алана Уэйка начинается с того, что уже два года он находится в творческом кризисе, не сочинив за то время ни строчки. Ему приходит в голову привлекательная идея: отдохнуть вместе с женой в маленьком, тихом городке Брайт-Фоллс. И он не медлит воплотить её в жизнь.

В отпуске Алан хочет отдохнуть от писательства, но оно не оставляет в покое героя. По дороге в Брайт-Фоллс Уэйку снится, что жуткие персонажи его хорроров, триллеров, детективов жаждут отомстить ему. Он попадает в свой роман и прекращает в нём быть творцом. Впоследствии Алан поймёт, что сон был вещим.

Тут хочу отметить, что, наверно, никакую компьютерную игру и особенно «Алана Уэйка» нельзя рассматривать в отрыве от искусства постмодернизма. Видеоигры — это плоть от плоти философии постмодерна, а «Алан Уэйк» — прямо-таки постмодернистский роман на экране компьютера. Вещий сон героя — первое тому доказательство. Ведь писателю-постмодернисту тесно в рамках единственного текста, одной действительности. Он пытается разобрать реальность, как лего, и таким образом соорудить новую формацию, ценность, смысл. Потому персонажи постмодернистских произведений балансируют между реальностью и вымыслом (пространствами смутно различимыми), путешествуют по параллельным вселенным или, вот, могут утащить писателя в его же книгу. И это только первое необыкновенное приключение Алана Уэйка.

Чтобы попасть в Брайт-Фоллс, героям игры необходимо переплыть озеро Колдрон. В фольклоре переправа всегда означала отправление в иной мир. А проникновение в потустороннюю реальность было важным условием инициации. Так что путешествие Алана Уэйка имеет весьма любопытную трактовку. Будто в подтверждение нашим словам местный житель городка рассказывает писателю: «Индейцы верили, что озеро — путь на тот свет». Кстати, похоже, неслучайно обитатели Брайт-Фоллс с большим нетерпением ждут Дня Оленя. Согласно народным преданиям, это животное — посредник между небом и землёй. Опять сверхъестественные ассоциации с городком.

По приезде в Брайт-Фоллс Уэйк забирает ключи от арендованного дома, но, но стечению обстоятельств, не у человека, с которым он договорился, а у старухи в чёрном, пришедшей якобы вместо него. Домик у озера нравится Алану и его жене, но спокойно отдохнуть в нём не получается. Вечером Элис дарит мужу пишущую машинку, веря, что со сменой обстановки его творческий кризис разрешится. Она, как и вообще все вокруг Алана, давит на него надеждами на то, что он скоро напишет что-нибудь. Очередной финт из оперы «Ты ж писатель!» бесит Уэйка, он затевает ссору и выходит из дома, чтобы успокоиться. Но, придя обратно, обнаруживает, что возвращаться ему некуда...

Неожиданно Алан оказывается в сумрачном лесу, совсем как герой «Божественной комедии». Помощника-сопровождающего вроде Вергилия он тоже встречает. Им становится писатель Томас Зейн. Как и поэт из «Божественной комедии», Алан Уэйк стремится найти возлюбленную. Но ради этого ему предстоит преодолеть множество испытаний.

По лесу, где затерялся Алан, бродят одержимые. Их души поглотила Тьма, надвигающаяся на город. Спасением от неё является свет во всех его проявлениях. Здесь тоже подойдёт сравнение с «Божественной комедией». В поэме Данте лес наполняют страшные звери, аллегории пороков, в игре — одержимые. Позже Томас Зейн объясняет Уэйку, что та часть Алана, которая хочет саморазрушения и зла, поддаётся Тьме и отказывается себя спасать. Так же воздействуют на человеческую душу и грехи. То есть Алан борется не только с Тьмой, но и со своими демонами, слабостями, последствиями жизненных ошибок и депрессией, не дающей ему писать.

Кроме того, на протяжении всей игры Уэйк находит листы из своего нового (или забытого?) романа, о написании коего он не помнит. Книга называется «Уход» — отсылка к «Исходу» из Ветхого Завета. Её главы предсказывают будущие шаги героя. В игру внедряются элементы текстового квеста.


Кадр из игры

Как вы понимаете, проходя «Алана Уэйка», нужно очень много читать. К тому же речь героя — это слова литературного повествователя. Они сразу ложатся в книгу. Потому «Алан Уэйк» видится мне настоящим видеоигровым романом. Ему как постмодернистскому произведению свойственна гипертекстуальность — многочисленные отсылки, аллюзии, реминисценции. Например, Алан постоянно вспоминает о Стивене Кинге, цитирует его. Тема писателя, противостоящего пугающим порождениям собственного воображения, является сквозной для романов Кинга. И Алан Уэйк словно становится персонажем книги того автора, которого считал своим наставником. Ещё вполне очевидной аллюзией можно назвать периодические нападения чёрных птиц на героев игры — подразумевается фильм Альфреда Хичкока «Птицы» (1963).

К очередной интересной отсылке нас приводит озеро Колдрон. По рассказам Зейна, «Озеро — портал. Оно — отражение чёрной бездны космоса, в которой прячутся чудовища из мифов Лавкрафта. Обитель богов, сновидений и демонов — порождений мрака, выжидающих, чтобы проскользнуть сквозь границу миров в человеческом обличии». А жители Брайт-Фоллс поведали Уэйку, что вокруг Колдрона происходит вся чертовщина, самые таинственные и необъяснимые события. Ему посвящено огромное количество городских легенд. По одной из них, там живёт озёрная ведьма. Именно ею оказывается старуха в чёрном, наславшая беду на Алана Уэйка. Скорее всего, и название озера символично — в переводе с английского означает «котёл».

Затем выясняется, что озёрная ведьма — Тёмная сущность, когда-то жившая на дне Колдрона, но теперь вырвавшаяся наружу. Она стремится захватить реальность и подчиняет себе писательский талант Алана. Колдрон меняет действительность, потому всё, что написано в доме у озера сбывается. Уэйк пользуется этим и, чтобы спасти жену, делает себя главным героем романа «Уход», творимого им в мистическом доме близ Колдрона. Его ужасный сон сбывается.

Но в описанной леденящей душу реальности возникают сомнения, когда Алан оказывается в кабинете психиатра. К врачу привела его Элис для лечения творческого кризиса. Доктор Хартман доходчиво объясняет, что Уэйк просто не может оправиться после смерти любимой и всё глубже уходит в мир своих бредовых фантазий. Все ужасы — в его голове, а реальная жизнь в Брайт-Фоллс вполне обыкновенна и спокойна. Неужели все кошмарные события, произошедшие с Аланом, — лишь фантасмагория больного воображения? Этим вопросом герой ещё не раз задаётся после разговора с врачом. С подобной проблемой мы сталкиваемся и в образцах постмодернистской литературы, допустим, в романе Виктора Пелевина «Чапаев и Пустота» или у Георгия Зотова в «Москау».


Ещё один кадр

Также постмодернистские произведения с компьютерными играми роднит самостоятельность воспринимающего информацию, то есть читателя или игрока. Последний своими активными действиями двигает сюжет видеоигры. Но и читающий постмодернистский опус не просто сидит, уткнувшись в книжку. Он тоже участник действия, как игрок. Читатель может решить, в каком порядке ознакомиться с главами, как в случае с романом Жоржа Перека «Жизнь, способ употребления». Писатель вовлекает его в додумывание деталей произведения, например, как Сэмюэл Беккет в своих минималистичных пьесах. Кроме того, вероятно, у читателя будет возможность выбрать концовку на свой вкус, что предлагает, скажем, Джон Фаулз в романе «Любовница французского лейтенанта».

Многообразие финалов для компьютерных игр свойственно в высшей степени. Концовка зависит от всей совокупности поступков игрока. Их обычно создатели разрабатывают 2-4 и более. К слову, в истории Алана Уэйка от этого отказались. Финал всего один, что, однако, не делает сюжет проще. В его запутанных поворотах вы ещё не раз заблудитесь, как в дремучем лесу.

Анна Румянцева

346


Произошла ошибка :(

Уважаемый пользователь, произошла непредвиденная ошибка. Попробуйте перезагрузить страницу и повторить свои действия.

Если ошибка повторится, сообщите об этом в службу технической поддержки данного ресурса.

Спасибо!



Вы можете отправить нам сообщение об ошибке по электронной почте:

support@ergosolo.ru

Вы можете получить оперативную помощь, позвонив нам по телефону:

8 (495) 995-82-95