Затем эту теорию развивали многие ученые. В той или иной степени в различных видах элементы игры в процессе преподавания используются и в российских школах. Но "фишка" проекта Елены Соболевой "Лаборатория разработки игрового образовательного пространства" в том, что впервые для обучения создана методика на основе компьютерных игровых платформ.
В университете темой применения компьютерных технологий для интеллектуального развития человека начали заниматься еще в 90-х годах прошлого века. Из этого вырос и проект геймификации учебного процесса. Чтобы игра была не просто игрой, а средством для интеллектуального развития.
- Суть нашего проекта в том, чтобы средствами цифровых информационных ресурсов способствовать формированию качеств личности, востребованных в современном обществе, - говорит Елена Соболева. - В этом нам помог такой ориентир, как "Атлас будущих профессий". В основе современных профессиональных трендов - межличностные коммуникации, умение прогнозировать, работать в команде, развивать системное мышление. Наша цель - с помощью программной среды обеспечить максимальный набор профессиональных компетенций.
Сложной задачей стал выбор подходящих ресурсов. Есть несколько известных мощных игровых платформ, таких как Minecraft или Classcraft с целым миром и множеством персонажей. Но для их использования нужна дорогая лицензия. Поэтому выбор остановили на менее известных, но бесплатных платформах. На основе Scratch, например, была разработана серия уроков, которую апробировали студенты старших курсов педагогического факультета ВятГУ. Они с успехом проводили занятия с использованием этой методики в ряде кировских школ.
Урок не строился по принципу "сейчас начнем с вами играть" - это было именно обучение, но с помощью игры. Например, такое задание: создать ролик по изучению правил дорожного движения, используя возможности платформы. В результате получилось единое действие, состоящее из нескольких сцен, когда главный герой перемещается из одной в другую и что-то совершает. Итог - законченный учебный продукт.
Выбор за учеником
- Очень важный момент состоит в том, что дети узнают нечто новое не по инициативе учителя, а сами выбирают ходы. Таким образом они хоть и с помощью игры, но вполне осознанно, по-взрослому готовятся к выбору будущей профессии. Но чтобы ее освоить, школьник сам должен найти материал на всех доступных ему ресурсах, - говорит Елена.
Например, в рамках урока физики изучалась тема "электрический ток". При этом ученикам предлагались несколько университетов, готовящих специалистов по данной тематике, а дети должны были выбрать, куда бы они хотели поступить. И предполагаемый университет ставил их в проблемные ситуации, из которых школьники сами должны были найти выход. В результате возникала некая специализация: один ученик выходил таким образом на тему беспилотников, другой - в мир энергетики. Но каждый раз это был его выбор. А на выходе он получал определенное количество баллов.
Нечто подобное сейчас реализуется на базе "Сколково" и Агентства стратегических инициатив. Но там это проходит в виде настольных и деловых игр.
От стрелялок и гонялок к делу
Нельзя сказать, что проект продвигается гладко, без проблем. Так, работать с новой методикой предстоит будущим педагогам, многие из которых (особенно гуманитарии) боятся компьютера. Будучи продвинутыми пользователями, они охотно работают с различными готовыми приложениями, но не имеют навыков программирования, хотя согласно школьной программе иметь должны. Что уж говорить о работающих преподавателях, многие из которых в почтенном возрасте. Поэтому, когда дойдет до массового внедрения этой методики в школах, возникнет необходимость учить самих педагогов в рамках курсов повышения квалификации.
Кроме того, эту методику преподавателю нужно грамотно вплести в учебный процесс, а игра в любом случае содержит отвлекающие моменты. Сложность и с оценками: ученику вроде говорят, что это игра, а в конце ставится вполне реальная отметка.
Чтобы решить эти и многие другие вопросы, к разработке методики привлекли психологов, которые вносят свои рекомендации с учетом возрастных особенностей детей. Так, уже понятно, что начинать работать с этой методикой надо со второго класса - дети сейчас продвинутые. А поскольку у большинства младших школьников уже есть смартфоны, с помощью специальной программы-конвертора появилась возможность использовать для выполнения учебного задания мобильный телефон. Чтобы ребенок не просто стрелялками или гонялками интересовался, а обучался в игровом пространстве, которое должно быть не менее увлекательно. Один из членов команды, работающей над методикой, уже опробовал эту возможность на своем ребенке - проект действует.
Самообразование нон-стоп
Что немаловажно, методика помогает учителю и ученику если и не сориентироваться в мире будущих профессий, то выбрать направление движения - гуманитарное, техническое или иное. С помощью преподавателя, который постоянно оценивает результаты, ученик в ходе игры постепенно начинает двигаться от общего к частному и конкретизирует свой выбор. Профориентационные методики существуют давно, они учитывались при работе над проектом. Но теперь получили новое развитие при использовании цифровых технологий.
- Можно сказать, что мы создаем систему цифровых ресурсов, которые станут навигатором по профессиям будущего, - говорит Елена. - Чтобы выпускник школы использовал их для самообразования, которое в перспективе должно стать непрерывным. И уже установлено, что современный человек не должен замыкаться в рамках одной узкой профессии: законченного образования не будет, а развитие пойдет на стыке нескольких отраслей. Имея определенные компетенции, человек сможет сам строить траекторию своего роста.
Неслучайно девизом своего проекта Елена выбрала слова "Играя - понимай. Понимая - выбирай. Выбирая - создавай". Точнее не скажешь.