Владимир Владимирович Шахиджанян:
Добро пожаловать в спокойное место российского интернета для интеллигентных людей!
Круглосуточная трансляция из офиса Эргосоло

Эндрю Стэнтон о том, как в Pixar создают мультфильмы

«Окружая себя людьми, которые гораздо умнее вас самих, вы увеличиваете шанс на успех»

Подробнейший "поэтапный" рассказ о воплощении в жизнь захватывающего анимационного проекта - мучительная разработка идеи и бесконечные переписывания одного и того же сценария.

Марк Максимов, редактор 1001.ru

Эндрю Стэнтон работал в Pixar на протяжении 26 лет. Когда студия начала свою работу, никто из ее сотрудников не имел опыта создания анимационных фильмов, а Стэнтон оказался среди аниматоров. После того, как Disney предложила им сделать первый в мире полнометражный фильм, полностью анимированный при помощи компьютера, каждому была предоставлена возможность выбрать то, чем он хочет заниматься. Стэнтон выбрал отдел истории. В итоге он оказался одним из сценаристов «Истории игрушек» и, по его словам, с тех пор ни разу не пожалел о своем решении и ни разу не возвращался к анимации.

«Я нашел в себе талант „разгадывать“ историю. Я называю его „повествовательной“ ищейкой» или же «повествовательным детективом»», — объяснил Стэнтон. В своей лекции он решил описать тот самый процесс «разгадывания» истории.

«Первый вопрос, который стоит себе задать, приступая к новой истории — „Что мне нужно делать?“ Здесь очень важно отличать его от другого вопроса — „Что я хочу сделать?“. Это совершенно разные вещи: в желании заключено эго, тогда как необходимость в нем не нуждается. Разгадывание истории не для гордецов. Хорошие истории уже существуют, вам всего лишь нужно сильно постараться, чтобы их найти», — сказал Стэнтон, сравнив работу над историей фильма с археологическими раскопками, когда кости динозавров уже спрятаны под землей, а человек лишь выбирает место, где нужно копать.

«Второй по важности вопрос — „Почему меня это волнует?“. После он превратится в вашу главную заповедь: „Заставь меня волноваться“. Это волнение похоже на мяч в игре. Вы можете выигрывать весь матч, но в конце все равно потерпите поражение, если его упустите», — завершил мысль Стэнтон, а позже предупредил, что все этапы, о которых он будет говорить — это всего лишь наблюдения, которые он сделал за время своей карьеры.

1. Зуд

«Все, кто когда-либо примерял на себя роль автора, наверняка знают, что это работа строится на постоянном переписывании, снова и снова, — сказал Стэнтон. — Никто не знает, как играть на скрипке, в первый раз взяв ее в руки. Для этого нужна практика, как и для истории».

Режиссер рассказал, что, после того как закончились все работы над картиной «В поисках Немо», он очень долго не пересматривал этот фильм. Когда же Стэнтон его наконец увидел, в 2011 году, он начал сильно переживать за Дори: не останется ли она снова одна. Эта мысль превратилась в зуд, от которого он никак не мог избавиться.

2. Искушение

Этот термин Стэнтон придумал, чтобы описать время, которое требуется, чтобы ушел зуд. Работа над фильмом может длиться 3–4 года, и большую часть этого времени история работать не будет. «Вы должны задать себе вопрос: действительно ли это вдохновение настолько сильно, что вы будете готовы вставать ради него каждое утро год за годом? То есть, исчезнет ли этот зуд, если его просто игнорировать?», — объяснил Стэнтон.

3. Идея

«На этом этапе вы превращаете зуд в сильную и интересную идею. С самого начала я думал, что история о том, как Дори ищет своих настоящих родителей, может быть очень глубокой и по-хорошему сложной. Что, если у ее родителей тоже проблемы с кратковременной памятью, и она обнаруживает, что они усыновили другую рыбу, забыв о своем настоящем ребенке? Это не та история, которая попала в фильм: я честно рассказываю, из какой плохой идеи выросла картина. Но в то время казалось, что у подобного сюжета есть потенциал для эмоций, сюжетных поворотов и юмора. Тут я и начал копать».

4. Питчинг

Стэнтон питчинговал проект главе Pixar Джону Лассетеру в апреле 2012 года. Режиссер признал, что это было гораздо проще, чем обычно, потому что проект являлся сиквелом «В поисках Немо». «Но даже если бы это было не так, — заметил Стэнтон, — я все равно старался бы сделать идею захватывающей от начала и до конца. Я веду себя на питчинге так, как будто бы только что вышел из зала, посмотрев очень интересный фильм, и пересказываю его содержание. Это может занять 15 минут, а может час, но вы постоянно должны удерживать интерес слушателей».

5. Тритмент

Стэнтон предпочитает тритменты объемом примерно в 30 страниц, где во всех деталях описывается событийный ряд истории и развитие персонажей. По его словам, это спасает от дополнительных проблем, а тритмент в таком случае играет роль своеобразного ориентира.

Тритмент «В поисках Дори» был готов спустя два месяца после питчинга, его, как и большинство тритментов Стэнтона, сразу же одобрили и снабдили множеством комментариев.

6. Сценарий

«Это основная стадия вашего путешествия, от которого вы, пожалуй, больше не получите удовольствия, пока не доберетесь до самого конца. Отлично у меня получается рекламировать эту работу, правда? — пошутил Стэнтон. — Как только вы доходите до этой стадии, вы не можете ничего спрятать за красивыми словами, вам нужно доказать свою компетентность».

У сценария «В поисках Дори» было девять драфтов. Для сравнения: «В поисках Немо» потребовалось 12 драфтов. Обычно Стэнтон пишет первый драфт самостоятельно, а позже нанимает соавтора, который вносит изменения, посмотрев на историю незамутненным взглядом. «Ни у кого нет всех ответов: ни у сценариста, ни у режиссера. Правильный ответ тот, который работает для истории, — подчеркнул он. — Окружая себя людьми гораздо умнее вас самих, вы увеличиваете шанс на успех».

На «В поисках Дори» Стэнтон сразу же нанял соавтора, сценариста Викторию Страуз, потому что хотел, чтобы фильм рассказывал историю с женской точки зрения, отличной от первоисточника. Три месяца спустя был готов первый драфт, и настало время для первой читки.

7. Читка

В Pixar по давней традиции в читке участвуют сотрудники компании, которые сидят за столом и читают роли разных персонажей. Никто из них не ждет, что сценарий будет работать идеально: основная цель подобного мероприятия — выявление проблем. Иногда читки вынуждают авторов возвратиться к первоначальной концепции, а истории долго не проходят эту стадию.

«В поисках Дори», однако, прошел ее успешно и получил множество комментариев, что позволило Стэнтону и команде перейти к сторирилам.

8. Сторирил

Сторирилы — это визуализация сценария. Для их создания нужна маленькая группа людей, куда входят, как минимум, режиссер, сценарист и художник, который полностью рисует текущий сценарий. Затем несколько человек из студии записывают голоса героев, а получившийся материал относят монтажеру, который работает с ним как с настоящим фильмом.

Первый сторирил играет роль своеобразного «доказательства концепции» (proof of concept) и дает понять, есть ли в данном фильме история или нет.

«Обычно первый сторирил кажется рабочим где-то на 75%, из-за чего складывается впечатление, что победа уже близко. Правда, однако, в другом — мы оказываемся правы всего лишь на 20%. Мы не можем различить проблемы и их решения, и смотрим мимо них, хотя они перед нами. Мы видим сторирил, думаем, что он не так плох, и нам самим он нравится. Но вам не нужно, чтобы люди думали: „Кажется, я знаю, что вы хотите этим сказать“. Вам нужно, чтобы они схватывали это сразу же», — объяснил Стэнтон.

Дальше он показал начало одного из первых сторирилов, которое во многом повторяло сцену из «В поисках Немо», в которой Марлин в первый раз встречает Дори. Однако когда герои натыкаются на акулу, начинается экшн-сцена, а после оказывается, что это всего лишь рассказ Марлина, который приукрашивает прошлые события, выставляя себя героем.

Эта идея казалась авторам удачной, пока они не поняли: первое, что зритель видит в фильме, — это Марлин. Таким образом, вся картина воспринималась как именно его история.

«В этом и заключается ошибка большинства проектов, — объяснил Стэнтон. — Начало очень легко создать, но сложно довести до идеала. Отсюда возникает проблема темы».

9. Тема

«Помните первые вопросы? — поинтересовался Стэнтон. — Что мне надо делать? И почему меня это волнует? Из них возникает вопрос темы, или же „предпосылки“ (premise)».

На этом этапе вся команда пытается прийти к единому видению. «У всех членов группы в голове были разные темы. Как режиссер, то есть капитан корабля, я должен был указать, в каком направлении мы движемся», — рассказал Стэнтон, начав описание изменений, которые вносились в каждый из девяти драфтов «В поисках Дори».

10. Стена

По словам Стэнтона, каждая история проходит через этот этап, чем-то напоминающий подростковый возраст. Его нельзя избежать.

В качестве примера режиссер привел ситуацию с персонажем Дори: потрясающе талантливая команда не могла определить, какая внутренняя цель побуждает главную героиню отправиться на поиски своей семьи и что именно меняется внутри нее. Во всех сценах Дори вела себя примерно одинаково.

«В какой-то момент в отчаянии я закричал: „Послушайте, но ведь Дори — трагический персонаж. Она плавала по океану долгие годы в поисках своих родителей, совершенно потерянная!“. Именно такая предыстория все время была у меня в голове. Но, как оказалось, практически никто из моей команды об этом не знал, а, следовательно, и зрители тоже. Все это было только у меня в голове. Я понял: мне нужно добавить это в фильм, чтобы люди смогли ее понять. Таким образом, в шестом драфте и в пятой версии сторирилов мы показали сцену, в которой мы видим мир глазами маленькой Дори, ее родителей. Затем — вспышка! — и мы в открытом океане, а Дори не помнит, как она потерялась», — рассказал Стэнтон, показав начало сторирила, большая часть которого была посвящена маленькой Дори, пытающейся найти родителей, но постоянно забывающей, где она и у кого она уже о них спрашивала.

После этого, по словам режиссера, команда почувствовала, что ей удалось разрешить серьезную проблему, и новые идеи и решения начали литься, как из рога изобилия.

11. Скрининг в Disney

Следующий этап — показ рабочей версии фильма в Disney, где с ней могли ознакомиться режиссеры, аниматоры и представители творческих профессий. Это стандартная практика, когда авторы помогают друг другу улучшить свои фильмы.

Показ прошел не слишком удачно. «Разрешить» историю все еще не удалось. Другие авторы сказали, что им сложно сопереживать Дори и не очень понятно, что происходит у нее внутри. Поэтому они были не готовы к изменению персонажа в конце. Оказалось, что позади первой стены была другая.

Команде пришлось вернуться в Pixar и вновь пересмотреть сценарий, что осложнялось начавшимся производством: над многими эпизодами уже работали художники, аниматоры и другие сотрудники студии. Время было на исходе.

12. Точка невозврата

На этом этапе решения нужно принимать быстро, поскольку одна за другой сцены уходят в производство. «Нужно принимать небольшие, хирургически точные решения, которые смогут оказать максимальное воздействие на общую картину. Люди уже не могут прятать тот факт, что их нервы на пределе», — описал ситуацию Стэнтон.

В мае 2015 года, за год до выхода, был готов седьмой сторирил. Большая часть фильма уже отправилась в производство, актеры работали со своими персонажами. Но фильм, тем не менее, серьезно не улучшился. В августе настало время для восьмого рила. В следующий раз фильм зрителям покажут уже в кинотеатрах. И именно после этой версии команда смогла совершить прорыв.

13. Прорыв

«Прорывы не всегда случаются так поздно. Но так все время происходит на моих проектах. Наверное, так работает мой мозг — исключительно в контексте. Я плох в математике и физике, Но я быстро учусь, наблюдая за другими. Так что, наверное, мне нужно, чтобы большая часть истории встала на место, и тогда я пойму, чего не хватает», — рассказал Стэнтон.

В этот момент он нашел ответ на вопрос «Что нужно делать»: флешбэки. Режиссер подчеркнул, что они в группе предпочитали термин «воспоминания», которые Дори получала назад, пока боролась со всевозможными препятствиями в поисках своей семьи, одновременно становясь увереннее в своих силах.

Хотя, по словам Стэнтона, флешбэки обычно только замедляют историю и их нужно всячески избегать при любой возможности, в случае с Дори зритель получал новую информацию одновременно с ней, так что ответ на второй вопрос: «Почему меня должно это волновать?» — был найден. Зритель, который теперь понимал, как работает мозг главной героини, смог сопереживать ее приключениям. Этот прорыв привел команду к четкой теме, которой не было до этого, — это принятие себя.

14. Полировка

Это последний и самый приятный, по мнению Стэнтона, этап работы. «Последние 10% могут улучшить фильм на 90%. Джон Лассетер научил меня, что заниматься мелкими правками и микроменеджментом слишком рано не стоит, иначе проект не принесет такого удовлетворения. Полировка — это награда за изнурительную работу, во время которой все воспоминания о предыдущих мучениях начинают постепенно исчезать», — завершил свою лекцию Стэнтон. 

Источник

 

664


Произошла ошибка :(

Уважаемый пользователь, произошла непредвиденная ошибка. Попробуйте перезагрузить страницу и повторить свои действия.

Если ошибка повторится, сообщите об этом в службу технической поддержки данного ресурса.

Спасибо!



Вы можете отправить нам сообщение об ошибке по электронной почте:

support@ergosolo.ru

Вы можете получить оперативную помощь, позвонив нам по телефону:

8 (495) 995-82-95