Формат телевизионного шоу, компьютерной игры — прекрасная возможность подвести итог пройденному материалу по любому предмету. Особенно если шоу или игра не слишком популярны, а значит, можно, с одной стороны, удивить ребят, а с другой — менять правила как захочется.
Типичная ситуация
Пятый класс. Едем в музей на нашу первую экскурсию. Хотя она и была запланирована, но мысль дать какое-нибудь специальное задание пришла чуть ли не в последний момент. Поэтому пятиклассникам просто было сказано записывать в блокноты ВСЕ интересные факты из рассказа экскурсовода. Без объяснения причин. Да, экскурсовод попался неплохой. Экскурсия получилась. Но что же теперь со всем этим делать?
Классификация вопросов
Вернувшись из музея, ребята получили задание составить на основе записанной информации по 7 вопросов.
Выделили три уровня сложности. Первый самый простой — вопросы, начинающиеся со слов: «когда?», «сколько?», «как зовут?», «где?». На знание факта. Второй уровень — вопросы «как?». На понимание процесса (как это работает). Третий уровень — «почему? зачем?». На прояснение смысла. Соответственно каждый вопрос в зависимости от сложности оценивается определенным количеством баллов.
Столкнувшись с неожиданно большим количеством вопросов и, главное, с явным желанием со стороны детей устроить какой-нибудь конкурс, я задумалась. Из-за недостатка времени и ресурсов хотелось провести что-то компактное и экономящее силы. В голове крутилось слово «викторина». Но от него почему-то веяло скукой и тоской.
Цели и задачи
И тут я вспомнила одну компьютерную игру, в которую последние год-два играла сама. Интеллектуальная стратегическая онлайн-игра конКВИЗтадор (http://www.conquiztador.ru/)!
Перенести ее из виртуального в реальное пространство оказалось несложно. Она очень подходит в ситуации, когда есть много вопросов и заведомо ясно, что большинство владеет одной и той же информацией. Тогда в чем интерес? В том, кто точнее и оперативнее выдаст ответ. Целью игры становится даже не повторение, потому что в процессе составления вопросов и обсуждения их оно уже состоялось, а командное взаимодействие, умение оперировать знаниями.
Оборудование и правила
Инвентарь прост: классная доска, мел, магниты трех цветов (или стикеры — максимум 15 штук), лист с вопросами (составлен на основе детских), секундомер.
Правила: ученики делятся на три команды — Красные, Желтые и Зеленые (по цветам магнитов или стикеров). Делиться можно по-разному. У нас три назначенных учителем капитана выбирали себе по очереди членов команды. И тащили жребий, какой цвет достанется. Цвет — это важно. От него зависит очередность хода.
Ребята, проболевшие экскурсию, играют роль наблюдателей. Их задача — записывать очки, засекать время и следить за тем, кто быстрее поднял руку.
Игровое поле изображено учителем на доске заранее. Оно представляет собой карту России, разделенную на 15 территорий. Рисуется очень быстро, контуром. Может получиться и какой-нибудь загадочный материк. Важно только, чтобы внутри он был поделен на 15 (не обязательно ровных и равных) зон, что-то вроде федеральных округов. Наверное, их можно даже подписать в интересах изучения географии. Мы этого не делали, хотя в нарисованной фигуре дети узнали-таки нашу страну и даже попытались сориентироваться.
На трех из пятнадцати территорий устанавливаем по одному цветному магниту. Это главные базы команд. Они должны быть расположены на некотором расстоянии друг от друга: на левой стороне карты, в середине и на правой стороне. Возле магнитов мелом нарисовано по три прямоугольника — это башни крепости (их нужно защищать).
Цель игры: захватить как можно больше территорий и соответственно заработать больше очков, отвечая на вопросы.
Первый тур — борьба за землю
Играется четыре раунда — по одному вопросу в каждом, желательно с коротким ответом. Это вопросы первого уровня сложности. Победа зависит от скорости ответа. Наблюдатели внимательно смотрят, игроки какой команды первыми подняли руки. Ведущий (учитель) читает вопрос из списка, выслушивает по очереди все ответы, объявляет правильный. Первая верно ответившая команда захватывает два чужих округа (ставит там магниты своего цвета) и получает два раза по 200 очков, вторая — один (плюс 200 очков), последняя — ничего. Ничего не достается и тем, кто ошибся.
Стратегически важно закрыть подступы к своей главной базе и подойти как можно ближе к чужой. Делать ход можно только на соседние незанятые территории. Зато если поблизости все занято, разрешается присвоить любое отдаленное свободное место. Каждый округ «стоит» 200 очков. По завершении четырех раундов на карте все территории заняты магнитами того или иного цвета.
Второй тур — битва
Пришло время битвы! Снова 4 раунда. Очередность ходов известна заранее. В первом раунде нападают Красные (выбирают себе одного противника), потом Желтые и Зеленые. В дальнейшем очередь сдвигается. Второй раунд: Желтые — Зеленые — Красные. Третий раунд: 3еленые — Красные — Желтые. И наконец: Красные — Желтые — Зеленые. Можно совместно продумать стратегию: на кого напасть? Против кого играть безопаснее? Чья территория стратегически важнее?
Нападающие и те, кто выбран в противники (выбранная нападающими команда), отвечают на один и тот же вопрос (второго или третьего уровня сложности). На раздумье — 20 секунд. Наблюдатели засекают. Позднее ответ не принимается. Третья команда отдыхает и наблюдает.
Представитель нападающих ставит свой магнит на предполагаемую для захвата территорию, рядом с магнитом чужого цвета. Кто быстрее и правильнее ответит на вопрос, тот и получит спорный участок. Проигравший уберет свой магнит. На кону не только земля, но и бонусные очки. Правильный ответ от нападающих при ошибке противника — 200 очков. Защищающиеся ответили верно, нападающие ошиблись — 100 очков знатокам и спасенная территория. Если обе команды дали точные ответы, исход битвы решает дополнительный вопрос (первого уровня сложности).
Во время битвы может появиться возможность напасть на базовую территорию противника и уничтожить его башни. Для этого нужно иметь общую границу с «центральным округом» соперника. Все три башни замка разрушаются в ходе БЛИЦ-ТУРНИРА — 3 вопроса подряд (самые сложные). Первая же оплошность — конец атаки. Впрочем, если успел сбить одну или две башни, их уже не восстановить. Следующая команда имеет право завершить разгром.
Команда, у которой все 3 башни уничтожены, выбывает из игры, а авторы удачной атаки получают все ее территории и накопленные очки (даже если на их долю досталась лишь одна башня). Какой простор для стратегических расчетов!
Команды оказываются перед выбором: попытаться сбить чьи-то башни, отвечая на сложные вопросы, и получить сразу огромное преимущество или постепенно зарабатывать очки, захватывать земли на заданиях попроще. Для нагнетания напряжения можно на БЛИЦ оставить только одного игрока от команды.
Послесловие
В этой игре не бывает совсем проигравших. Тот, у кого мало очков, гордится тем, что сохранил землю. Или тем, что дрался как лев. «Слабый» ученик вдруг вспомнил какую-то подробность и ответил на вопрос, завоевал для команды важную территорию. Общий восторг.
Если тему игры объявить заранее (по книге, по разделу учебника), можно надеяться, что дети пройдут материал гораздо внимательнее. У нас в планах — сыграть в следующий раз по народным сказкам.
Надежда Семенова