Аудитория Рунета достигла почти 80 млн человек, треть из них являются онлайн-покупателями. Особенно активно развиваются мобильные технологии: доля трафика за прошлый год выросла в полтора раза, а число пользователей удвоилось. Цифры красноречивы, но что происходит с человеком, которого затянула Глобальная паутина? Кто и кем управляет в ней? Что даёт, а что забирает Сеть? Какое влияние она оказывает на пользователя и как пользователь влияет на неё? Эти и другие вопросы обсуждались на круглом столе конференции «Интернет и социокультурные трансформации».
Интернет и игры
Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддитивного (зависимого) поведения. Человек стремится сменить настроение, чтобы уйти от повседневных проблем, и включает компьютер. По данным психологов, 20% играющих в компьютерные игры становятся зависимыми от них. Такая зависимость может возникнуть в любом возрасте, но наиболее подвержены ей подростки.
Алексей Кузьмин, основатель «ЛитРес», ИT-директор «Директ-Медиа»:
Игра всегда сопровождала человечество, но тренды меняются, и вот появились компьютерные игры: удобные, красивые, доступные, относительно безопасные. В России пока нет той эпидемии, которая наблюдается в Китае или Корее, где люди сутками сидят в интернет-кафе и играют. Некоторые, правда их единицы, на этом зарабатывают, создавая аккаунты, «нагоняя» участников, а затем продавая игры в Россию и Европу. Полагаю, что через 5–10 лет компьютерные игры в этих странах будут ограничены законодательством.
Интернет-зависимость, безусловно, существует, ей подвержены и восьмилетние, и шестидесятилетние. В AppStore примерно 92% доходов приходится на игры и покупки внутри них. При этом оборот — миллиарды долларов. Есть немало историй о том, как игра повлияла на человека, и порой с самыми печальными последствиями. В любой игре, особенно онлайн, возникают сообщества, кланы, альянсы — до 100 участников одной команды. Общение происходит в основном по Skype или внутри игрового чата. Сам игровой социум не просто социальная сеть, а объединение людей, готовых защищать свои интересы с оружием в руках, пусть и виртуальным. Это не случайно, ведь даже в армии применяют тренажёры, представляющие собой реальные игры. Теория игр используется и в фантастике, и в реальности.
В общем-то, игры вытесняют весь остальной контент. Пока на первой линии удара книги, очередь за музыкой и видео. В сутках всего 24 часа, на досуг приходится примерно треть. Это время необходимо чем-то занять, и люди используют то, что им больше нравится, то, что модно. Думаю, постепенно тот вид контента, который мы знаем, будет вытесняться. Не обязательно играми — на их базе могут создаваться разные продукты.
Положение не катастрофическое, но процесс следует контролировать. Несомненно, эпидемия игр разразилась в 2008–2010 гг., когда началась революция смартфонов и планшетов. Но для того чтобы провести релевантное исследование процессов, прошло слишком мало времени. В конечном счёте всё зависит от воспитания, от психики человека, его устойчивости к внешним раздражителям. Немало проблем возникает и при нашем непосредственном участии — когда мы, купив своему ребёнку гаджет, никак не контролируем его игры.
Интернет и образование
С одной стороны, Сеть концентрирует знания, с другой — является каналом их распространения. Интернет-технологии делают процесс обучения более доступным и быстрым. Создаются условия, при которых можно получать необходимые знания независимо от места проживания, доходов и уровня образования.
Пётр Невоструев, к.э.н., доцент кафедры маркетинга и коммерции МЭСИ:
Потребители образовательных услуг, другими словами, студенты, сегодня мыслят иначе, чем их предшественники. Они не любят читать большие массивы информации и не считают нужным что-либо запоминать, потому что знают, где и что можно найти. Для них лучшие помощники на экзамене — Google, «Википедия», хотя многие преподаватели и стараются это пресекать. Однако информация очень быстро обновляется, её объёмы стремительно растут. Есть ли смысл заставлять студента зубрить? Но основная проблема в другом. Очень немногие студенты понимают, как обращаться с полученной информацией. Большинство же не представляют себе, какая информация нужна для решения той или иной задачи, а какую следует отсеять. Отсюда отсутствие мотивации к получению знаний, нежелание приложить к этому какие-либо усилия: просто хотят, чтобы их обучали. Другая характерная черта — студент живёт и учится в параллельных потоках информации, одновременно слушая музыку, смотря телевизор, общаясь в соцсетях и разговаривая по телефону.
МЭСИ — вуз номер один в России по информационным технологиям, и, конечно, мы активно применяем дистанционное обучение. При этом не выделяем понятия «интернет-студент», хотя уже есть студенты, которые не обязаны приезжать в Москву даже для заключения договора. Они учатся там, где живут. Сегодня много говорят о потенциале массовых открытых онлайн-курсов (МООС), но у наших студентов к ним стойкий иммунитет ввиду незнания иностранных языков. Тем не менее MOOC демонстрируют высокую планку обучения, так что надо подстраиваться под новые запросы и технологии.
В вузах существует серьёзная проблема поколений: преподаватели не поспевают за потребностями студентов, многие с трудом перестраиваются на группы в соцсетях, интерактивные учебники, тесты в Интернете, другие форматы донесения и проверки знаний. Ищем баланс, процесс идёт непросто. Лекции в форме диктантов аудитория давно не воспринимает, но и геймификация обучения не панацея.
Интернет-энциклопедии
Согласно исследованиям, 75% пользователей Интернета считают его средством повышения интеллекта и грамотности. В то же время около 20% опрошенных полагают, что «Википедия» и поисковые системы в целом снижают интеллектуальный уровень человечества. Есть мнение, что поисковые системы, давая быстрые ответы на вопросы, лишают нас необходимости критически мыслить, обдумывать факты.
Станислав Козловский, исполнительный директор НП содействия распространению энциклопедических знаний «Викимедиа.ру»:
«Википедию» называют новым медиа, но она возникла ещё 14 лет назад. Для интернет-ресурса достаточно большой срок. Когда проект только создавался, были опасения, что он никогда не станет популярным, так как энциклопедические знания мало кому нужны. На старте казалось, что 100 тыс. статей — недостижимый показатель. Но достаточно быстро «Википедия» перегнала «Британику», в том числе качеством. Сейчас это шестой сайт в мире по посещаемости, энциклопедию создают более 55 млн человек на 288 языках.
К «Википедии» обращаются примерно 15% пользователей Интернета. В месяц ресурс посещают 550 млн человек. На русском языке интернет-энциклопедию читают 5–6 млн человек ежедневно. Ресурс построен так, что редактировать статьи может каждый, но только 1% тех, кто читает «Википедию», хотя бы раз внёс в неё исправление. Пишут и редактируют статьи около 12 тыс. человек. Конечно, имеет место зависимость. Человек, начавший писать «Википедию», через какое-то время возвращается на ресурс, чтобы сделать дополнение, поправку. В основном это люди в возрасте 22–26 лет: выпускники вузов, аспиранты. 96% авторов — мужчины, как правило неженатые, бездетные. Доля кандидатов и докторов наук составляет 5%, в то время как на других сайтах их менее 1%.
Мы поинтересовались у почти 4 тыс. авторов, зачем они тратят время на эту работу. Ведь читатели обычно не смотрят, кто написал статью, денег здесь тоже не заработаешь. Оказалось, главным стимулом для 70% респондентов стала сама идея «Википедии»: собрать все знания в одном месте в удобном формате, причём так, чтобы информация не была защищена копирайтом и любой желающий мог ею пользоваться. Есть люди, которые проводят в «Википедии» до 15 часов в день.
Принцип «Википедии» такой же, как в современных научных публикациях: при использовании факта обязательно сослаться на источник, требования к которым указаны достаточно подробно. В случае отсутствия такой ссылки информация удаляется.
Смысл любой энциклопедии в том, чтобы дать ориентировку в теме. Получив её и имея ссылки на источники, в дальнейшем человек может самостоятельно изучать монографии, научные статьи и другие документы.
Интернет и авторское право
Защита авторских прав в Сети — проблема из числа самых актуальных. По оценкам экспертов, более 90% книжного рынка в Интернете составляет пиратский контент. Ситуацию нередко объясняют тем, что российский пользователь далёк от культуры потребления контента.
Олег Колесников, директор Ассоциации по защите авторских прав в Интернете (АЗАПИ):
Лет десять назад Интернет был гораздо дружелюбнее. Сегодня наблюдается полное отсутствие взаимного уважения в Сети, пользователи плохо социализируются. С этим связано и пиратство. Человек, делающий покупку на «ЛитРесе», получает лицензию практически пожизненно: предполагается, что эта книга имеет для него определённую ценность. Пиратство демонстрирует другие отношения: большинство посетителей нелегальных ресурсов не ищут конкретную книгу. Они заходят за новинками и готовы скачать всё что угодно. Пиратская модель поддерживает тех сочинителей, которые быстро могут написать что-либо удобочитаемое. И она совершенно недружелюбна к авторам, пытающимся создавать не фейки, а шедевры. Такая модель диктует обществу представление о том, что шедевры не нужны, не актуальны.
На этапе становления Интернета сформировалась концепция анонимности: пользователь должен был сам позаботиться о том, чтобы никто не узнал, кто он на самом деле. Это уже вчерашний день, поскольку есть нормальная законодательная база. Между тем концепция прижилась, и именно из-за неё происходят такие процессы, как сетевой троллинг. Когда люди понимают, что о них никто ничего не знает, они себя ведут иначе, нежели в жизни. Скрывая свою истинную сущность, внешне бывают очень агрессивны.
«Антипиратские» законы поддерживают производителей контента, но они важны не только с экономической точки зрения. Это социально значимые законы, которые стимулируют нормальные взаимоотношения в Сети. Есть надежда, что лет через пять люди, умеющие делать интересные сайты, будут находить лучшее применение своим способностям, нежели пиратство.
Электронная коммерция
Объём рынка э-коммерции по итогам прошлого года вырос на 42% и составил 645 млрд рублей. Российский сегмент Интернета зафиксировал более 25 млн покупателей. Люди перестают бояться делать покупки в Сети. Появляется множество новых удобных сервисов и услуг.
Михаил Осин, руководитель развития проектов OZON.ru:
Мне кажется, что в обозримом будущем станет очень популярна виртуальная реальность. Сегодня технологии приближаются к тому, чтобы сделать её максимально похожей на реальный мир. Звуки, изображения, сам контент практически не будут отличаться от того, что мы наблюдаем в жизни, и это относится не только к играм. В виртуальной реальности можно путешествовать, не перемещаясь физически. Образование, встречи, конференции и множество других полезных вещей в Интернете — это тоже технологии виртуальной реальности.
Сейчас уже вполне серьёзно воспринимается онлайн-торговля. Покупателей привлекает возможность экономить время и получать огромный ассортимент товаров, не выходя из дома. Большую популярность набирают мобильные покупки: почти каждый четвёртый клиент OZON.ru заходит в магазин с устройства. Тренд развивается очень быстро, таких покупателей будет всё больше, потому что это удобно. Достаточно навести камеру смартфона на QR-код товара, отсканировать его и положить в корзину.
Что касается ближайшего будущего э-коммерции, то помимо «мобилизации» получат развитие сервисы, связанные с предугадыванием желания покупателя. Тема не нова, технологии, которые используют OZON.ru и другие магазины, базируются на довольно простом принципе. Если на основе «больших данных» известно, что человек купил некий набор товаров и таких людей много, а потом они сделали ещё покупки, то с высокой долей вероятности новый покупатель последует их примеру. Сегодня применяются более сложные алгоритмы, они работают всё лучше. Сервис Google, например, может заранее проложить вам маршрут туда, куда вы собираетесь, хотя ему об этом не сообщали. Просто сервис проанализировал вашу историю и угадал, что вы туда пойдёте. То же самое с покупками: всё движется в сторону автоматизации.
Масштаб бедствия
Сеть даёт огромный поток информации, возможностей, контактов. Мир Интернета интересен и увлекателен. Возможно, не зря придумана такая современная болезнь, как интернет-зависимость, но, если придерживаться золотой середины, она нам не грозит. Главное – не упустить реальный мир, в котором так много людей и вещей, требующих нашего внимания.
Саттар Гюльмамедов, заместитель генерального директора ЗАО «АВИРСА Проекты», руководитель центра разработки ПО Wexler:
Пользуясь Интернетом с планшета или смартфона, люди чаще всего смотрят видео или что-то ищут с помощью обычных поисковых машин. Ещё одной важной сферой применения устройств является обращение к соцсетям. К сожалению, не особенно популярны приложения для образования, чтения, изучения более или менее структурированной информации, т.е. те, которые помогают двигать человечество вперёд. Свыше 60% пользователей приложений выбирают игры, погоду, соцсети, карты, музыку. К приложениям для образования обращаются лишь 11%.
Наиболее быстрорастущими с точки зрения продаж устройствами являются смарт-ТВ и смарт-watch. Уверен, что через три года станет заметной доля людей, которым очки, часы, браслеты доставляют информацию практически «в мозг».
Интернет вошёл в нашу жизнь, закрыть его невозможно, и, значит, нужно научиться плавать в этом океане. Практически все возрасты подвержены влиянию Сети, но наиболее активная часть пользователей находится в группе 16–29 лет, и для неё характерны определённые стереотипы поведения. Это люди, быстро принимающие решения и быстро воплощающие их в жизнь. В частности, используя для поиска товаров мобильные устройства, они совершают покупку в течение часа — гораздо быстрее тех, кто пользуется компьютером. Можно сказать, происходит «холмсизация». Как мы помним, Шерлок Холмс не держал в голове ненужных сведений, но использовал самые эффективные способы принятия решений. Молодёжь не накапливает больших объёмов знаний, поскольку они всегда доступны. Создаются огромные массивы информации в разных областях науки, что влечёт за собой смену образовательных стратегий. Например, в бизнес-образовании есть стандартные программы, по которым учат запоминать шаблоны поведения, принятия решений в типовых ситуациях.
Пять лет назад новинками были ридеры и планшеты. Теперь век э-книг практически закончился. Следующий шаг был сделан в прошлом году: появились «таблики» — смесь смартфона и планшета. Устройства адаптируются под людей, и пользователи адаптируются под меняющуюся среду. Возможно, рано или поздно это приведёт к неким последствиям, но те или иные опасения были всегда.
Светлана Гудилина, доцент Московского педагогического государственного университета (МПГУ):
Существует немало исследований о влиянии соцсетей на развитие человека. Например, такое наблюдение: технологии, заложенные в соцсети, приводят к тому, что человек отказывается критически мыслить. Ему дают огромное количество контента, а для того чтобы выработать свою точку зрения, нужны знания в разных областях. Но поскольку их нет, можно воспользоваться мнением другого человека, которое распространяется в соцсетях, недаром говорят о «поколении лайков». С одной стороны, это очень позитивные люди, лояльные ко всему происходящему. С другой — их отношение ко всему поверхностное, они не хотят вникать в полученный материал.
Философ, теоретик медиа Маклюэн ещё в 1970-х гг. показал, что с появлением телевидения информация из дискретной превращается в потоковую. Поток разлился очень широко, он превратился в океан. Возникает ряд вопросов. Доходит ли до человека контент, который он потребляет с мобильных устройств? Меняет ли нас антропологически возможность лёгких покупок, онлайн-игр, развлечений? Выдерживает ли человеческий мозг предоставляемую технологиями мультизадачность, когда нужно параллельно работать, общаться в соцсетях, делать покупки, не отходя от рабочего места?
Обсуждение темы завершил С. Козловский.
Тезис о том, что Интернет изменяет мозг человека на анатомическом уровне, представляется спорным. По сути, было лишь одно исследование на томографе людей с разным количеством друзей в Facebook. Установленные различия могут объясняться не только активностью в Интернете, но и общительностью человека, его внешней привлекательностью и т.п. В то же время известны результаты научных экспериментов, суть которых сводится к следующему: чтобы мозг развивался, его нужно постоянно нагружать, как и мышцы. Нагрузка, которую даёт Интернет, очень полезна. У людей, регулярно получающих информацию из книг, из Сети, старение головного мозга наступает значительно позже. Конечно, нужно быть аккуратным: вы ведь не сможете сразу поднять штангу в 300 кг. Но если нагружать мозг регулярно, то это будет эффективным.